The Death Mage Who Doesn’t Want a Fourth Time (NL)

Volumen 1

Extra: Material Adicional del Volumen 1

 

 

Catálogo de Monstruos

[Carruaje Fantasmal]
[Armadura Viviente]
[Ghoul Mago]
[Ghoul Guerrero]
[Bárbaro Ghoul]
[Bestia de Huesos Pútridos]
[Rey Kobold]





 

Habilidades

[Cuerpo Espiritual]
[Contaminación Mental]
[Cooperación]


Catálogo de Monstruos

 

[Carruaje Fantasmal]

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Es un espíritu no-muerto que se ha convertido en un espíritu maligno al no renunciar a dejar atrás un arrepentimiento y que decidió posesionar un carruaje. Su aspecto se basa principalmente en un carruaje conducido por cuerpo fantasmal y que es jalado por caballos cuyos cuerpos están compuestos por neblina, pero el cuerpo del espíritu maligno en sí reside en el carruaje, y los caballos y el conductor son sólo los cuerpos materializados por el espíritu maligno.

Por lo tanto, la única manera de derrotarlos es purificar al espíritu maligno o destruir el carruaje.

Su método principal de combate consiste en embestir a sus enemigos utilizando el carruaje en el que residen y, a la inversa, dicho carruaje es el único punto donde pueden ser atacados. Sin embargo, dependiendo del carruaje original que poseen, se le pueden añadir púas y otros armamentos. 


No se puede ni se recomienda montar en la parte trasera de estos carruajes no-muertos, pero  en raras ocasiones si se puede, de hecho se escuchado en los relatos de aquellos que lo han hecho que el paseo es cómodo debido a su capacidad para viajar por caminos deteriorados y su resistencia a los impactos.

Las partes que toman como pruebas de su subyugación son las partes del carruaje que tienen piedras mágicas adheridas. El material a recolectar es el propio carruaje que está imbuido por completo con un fuerte poder mágico. Rara vez se utiliza el carruaje tal cual sin que le realice ninguna modificación, pero hay varias formas de volver todas sus partes útiles, como desmontarlo y utilizar sus resistentes piezas para otros fines.

Sin embargo, si se quieren llevar todas las piezas de regreso, se necesitará de un caballo o un carruaje aparte.

Básicamente, son monstruos no-muertos raros y no aparecen en nidos demoníacos normales. Sin embargo, se han reportado casos en los que los carruajes abandonados se han convertido en ‘Carruajes Fantasmales’.

En el caso de Sam, ha aprendido a conducir su cuerpo con precisión y a utilizar la habilidad [Sigilo], algo que los carruajes fantasmales normales no tienen, su primera característica se debe a que fue un conductor profesional antes de morir y la segunda se debe a que se ha mantenido moviéndose a escondidas después de convertirse en un no-muerto.

Como resultado, él se ha vuelto mucho más hábil en la conducción que los otros carruajes fantasmales normales, por lo que con su habilidad puede moverse con el menor ruido posible.

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[Armadura Viviente]

Son el resultado de la posesión de espíritus malignos que deciden habitar en el interior de una armadura. La mayoría de dichos espíritus pertenecieron a soldados, caballeros, aventureros y otras personas que poseyeron profesiones consistentes en el combate cercano y que murieron durante el combate, pero son pocos los espíritus de estos combatientes los que logran conservar los recuerdos y personalidades que tuvieron en vida. La mayoría de ellos se convirtieron en seres que sólo saben atacar indiscriminadamente a todos los seres vivos a su alrededor.

La fuerza de las ‘Armaduras Vivientes’ depende de la armadura en la que habitan y el arma que puedan utilizar, pero por lo general aquellas armaduras vivientes que habitan en cotas de malla y armaduras de placas están en el rango tres, mientras que las que habitan en armaduras de placa completas están en el rango cuatro.

En casos muy raros estos espíritus malignos pueden posesionar armaduras mágicas, pero cuando ocurre su rango sólo dependerá de la función y calidad de la armadura mágica.

La parte que se toma como prueba de su subyugación es la piedra mágica que casi siempre generan independientemente de su rango. Los materiales que se pueden recolectar de estos monstruos consisten en la armadura que habitan y el arma y escudo que utilizaban. Dado que todas sus partes quedan imbuidas de poder mágico, todos los objetos recolectados pueden convertirse en objetos mágicos de buena calidad después de que sean subyugados. Se determinó que es muy peligroso que dichos objetos se utilicen sin ser procesados porque pueden convertirse en ‘Objetos Malditos’, por lo que sólo se recomienda su utilización después de que sean purificados.

En el caso de Saria y Rita, sus espíritus lograron residir en armaduras mágicas, pero como ambas eran sirvientas durante sus vidas no tuvieron los conocimientos necesarios para utilizar armas, por ende sus niveles de habilidad son muy bajos y sus rangos se ven muy reducidos en consecuencia.

Sin embargo, las funciones mágicas de las armaduras en las que residen no se ven para nada afectadas, por lo que sus faltas de conocimientos sobre el combate no afectan sus habilidades defensivas ni de resistencia.

***

 

[Ghoul Mago]

Son existencias que solamente se diferencian de los Ghouls ordinarios por haber dominado la magia hasta un cierto nivel. Sus habilidades son sólo superiores a las de un aventurero novato y pueden enfrentarse a los ataques cuerpo a cuerpo hasta cierto punto gracias a sus destrezas físicas superiores y al veneno paralizante que secretan desde sus garras.

Son notablemente más inteligentes que los otros Ghouls con los que conviven, por lo que por lo general ocupan las posiciones de jefes o estrategas principales. Por esta razón, muy rara vez están sin una escolta, por ello a menudo se encuentran rodeados por varios Ghouls bajo su mando. Debido a esto, el Gremio de Aventureros recomienda que para subyugarlos se formen grupos y no se realicen ataques en solitario.

La parte que se toma de ellos como prueba de su subyugación es la oreja derecha. Las partes que se pueden recolectar de sus cuerpos consisten en las garras de sus manos y pies, sus globos oculares y su lengua, la cual concentra su poder mágico, su hígado puede ser recolectado para la elaboración de medicinas y su médula espinal puede ser utilizada como catalizador durante procesos alquímicos. Entre los monstruos de rango cinco su riesgo de subyugación es considerablemente alto, a causa de esto muchos aventureros piensan que la suma total de la recompensa que se puede obtener por su subyugación y la venta de sus materiales no vale la pena.

Sin embargo, debido a que los ‘Magos Ghouls’ son a menudo hembras, los traficantes de esclavos de los mercados negros no dudan en comprarlas y venderlas a precios altos. Pero para que esto pueda suceder el ‘Mago Ghoul’ tiene que ser capturado bajo la importante premisa de ‘sólo con vida’, por lo que los riesgos que involucran la interacción con la especie son muy altos y en caso de ser muy ‘dañada’ tiende a ser devuelta a sus captores.

Los ‘Magos Ghoul’ que se negocian comúnmente en los mercados negros son aquellas Ghouls de rango ordinario a los que se le enseña magia para mejorar su rango y evolución.

Para que un Ghoul ordinario pueda evolucionar a un Ghoul Mago tiene que tener al menos una de sus habilidades relacionadas con la magia en el rango tres.

En el caso de la Mago Ghoul Zadiris, en una maga con un excelente control mágico y posee una habilidad mucho más alta que los otros magos Ghouls promedios, sin embargo, su fuerza física y poder mágico han estado disminuyendo debido a su envejecimiento y su capacidad total para el combate se ha visto significativamente reducida.

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[Guerrero Ghoul]

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Los guerreros Ghoul evolucionan de aquellos Ghouls que han mejorado significativamente sus capacidades de lucha mientras eran Ghouls ordinarios. En los grupos de caza tienden a ocupar la posición de liderazgo y en una aldea la posición de jefe si no hay otro Ghoul superior.

No son sólo buenos manejando sus garras venenosas sino también utilizando sus habilidades de artes marciales y armas en conjunto. Sin embargo, dado que sus apariencias no se distinguen mucho de los Ghouls ordinarios, el Gremio de Aventureros recomienda enfrentarlos con mucho cuidado ya que los aventureros que los han enfrentado sin reconocerlos terminan siendo sorprendidos con la guardia baja y no logran regresar.

La parte a tomar como prueba de su subyugación es su oreja derecha. Las partes a recolectar son sus colmillos, garras e hígado, que pueden ser utilizados para elaborar medicinas.

Para que un Ghoul ordinario pueda evolucionar a un ‘Ghoul Guerrero’ debe dominar múltiples habilidades relacionadas a las artes marciales y elevarlas al nivel dos o superior. Sin embargo, muchos Ghouls ordinarios son capaces de llenar este requisito antes de llegar al nivel cien.

Basdia nació con mucho más talento físico que mágico, por lo que su evolución es resultado de su desarrollo en esa dirección. Aunque es infértil, sus habilidades y destrezas no se han visto en ningún momento afectadas negativamente.

***

 

[Bárbaro Ghoul]

Es una existencia que ha refinado sus habilidades en las artes marciales hasta alcanzar un gran nivel y cuyo poder monstruoso aumentó exponencialmente. Su especie es capaz de presumir un físico dos veces más grande que los Ghouls ordinarios y se caracteriza por preferir luchar utilizando armas que pueda empuñar con sus dos manos mientras derriba a sus enemigos. Debido a eso esta especie no se caracteriza por ser muy inteligente y sólo centra sus pensamientos en la lucha. 

Es por esta razón que su posición en sus aldeas es baja y son utilizados principalmente por los Magos Ghouls. Además, por naturaleza, la especie consiste en sólo machos, hasta el momento no se ha reportado nunca la existencia de una Ghoul ‘Bárbara’.

La parte que se toma como prueba de su subyugación es la oreja derecha. Las partes que se pueden recolectar de sus cuerpos son las garras, los tendones que son buenos materiales para la elaboración de arcos y su melena que concentra su poder mágico.

Para que un Ghoul ordinario pueda convertirse en un ‘Ghoul Bárbaro’, debe tener al menos el nivel tres en su [Poder Monstruoso] y al menos el nivel cuatro en una habilidad que le permita manejar armas de dos manos.

En el caso de Vigaro, a diferencia de otros ‘Ghouls Bárbaros’, posee una buena inteligencia y debido a eso fue capaz de ser colocado en la posición de ‘Próximo Jefe’. Además, debido a su excelente habilidad de mando, aun cuando es un ‘Bárbaro’ que prefiere luchar solo, Vigaro siempre lidera a sus compañeros durante el combate.

Como resultado, es el ‘Bárbaro Ghoul’ más difícil de derrotar.

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[Bestia de Huesos Pútridos]

Todas las ‘Bestias de Huesos Pútridos’ conocidas son del rango cuatro. Son monstruos no-muertos cuyos huesos contienen un miasma venenoso debido al gran rencor que han acumulado al matar a otros seres vivos y que ahora reside en sus almas. Los huesos de las ‘Bestias de Huesos Pútridos’ están ennegrecidos en muchos lugares y han alcanzado una dureza comparable a la del acero sin perder su flexibilidad. Además, se caracterizan por su capacidad de exhalar aliento venenoso, independientemente de los huesos que conformen a la bestia.

Mientras se posea la contramedida para enfrentar sus alientos venenosos, incluso los aventureros de rango D no tienen necesidad de temerles a estas bestias, pero un punto a tener en cuenta es que son capaces de heredar los comportamientos que tenían cuando estaban en vida dependiendo del animal original, debido a esto pueden formar grandes grupos. El Gremio de Aventureros le recomienda a todos los aventureros a formar grupos de subyugación para enfrentarlos.

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[Rey Kobold]

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Es un monstruo de rango cinco que puede evolucionar de un kobold de rango cuatro que desarrollará un fuerte sentido de liderazgo. Tienen el mismo físico que un hombre adulto, pero poseen un aspecto digno incluso entre los humanos.


Aunque como monstruo de rango cinco es poderoso por sí mismo, puede liderar al menos a docenas de miembros de su jauría y dado que posee la habilidad [Fortalecimiento Familiar] con la que puede fortalecer a los miembros de su jauría, representa una gran amenaza desde el momento en que se revela. Si no se elimina de manera temprana su jauría puede llegar a exceder los mil individuos. Es una especie designada como ‘Desastre’, para que sea subyugado se necesita al menos una docena de aventureros, principalmente grupos de aventureros de rango C o superiores.

La parte que se toma como prueba de su subyugación en la oreja derecha. Las partes que pueden recolectarse de su cuerpo son el pelaje, los colmillos, las garras, los huesos de todo su cuerpo que son muy útiles para crear armaduras y sus órganos internos que pueden ser utilizados en procesos alquímicos. Además, cuando son realmente subyugados, los aventureros involucrados pueden recibir más que una pequeña fortuna.

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En el caso de Gaon, tuvo muy poco tiempo para desarrollarse como un Rey Kobold después de su evolución, por lo que su jauría era muy pequeña y su dificultad de subyugación era relativamente baja, no era apto para ser clasificado como ‘Desastre’.

 


Habilidades

 

[Cuerpo Espiritual]

Es una habilidad que le permite semi-materializar un cuerpo a seres o cosas que no tiene una existencia física, como lo son las almas y los espíritus. El cuerpo espiritual es algo que puede ser visto y tocado físicamente. Sin embargo, los ataques físicos no son completamente ineficaces contra los cuerpo espirituales que estén bajo esta habilidad, al menos dos tercios del cuerpo espiritual pueden sentir los efectos de los ataques físicos. Los ataques realizados mediantes objetos mágico y arma santificadas son muy efectivos.

Hay varias formas de utilizar un cuerpo espiritual semi materializado, en el caso los ‘Esqueletos Vivientes’ de rango inferior que sólo pueden funcionar como reemplazo de los cartílagos o músculos que le permitan mantener los huesos unidos. Sin embargo, cuando se adquiere la habilidad y se mejora, puede reemplazar dichos restos y aumentar la fuerza, incluso puede reemplazar el pelaje y las escamas podridas para fortalecer las defensas.

Un ejemplo es el pájaro óseo que fue capaz de semi materializar un cuerpo espiritual para adquirir alas espirituales y poder volar, también fue capaz de utilizarlo como una herramienta de ataque. Además, Sam, que fue capaz de evolucionar en un carruaje fantasmal, fue capaz de incrementar la velocidad de su cuerpo principal al moldear parte de su cuerpo espiritual en un caballo.

Por otro lado, el ‘General Esqueleto’ fue capaz de utilizar una armadura de metal de cuerpo completo gracias a que los espacios faltantes fueron compensados con su cuerpo espiritual.

Un uso diferente es que es posible operar el cuerpo espiritual sin semi materializar para que sea capaz de introducirse en el cuerpo de otro ser vivo o para atravesar una pared.

***

 

[Contaminación Mental]

Es una habilidad que representa la ‘Confusión Mental’, ‘Traumas Profundos’, ‘Fobias Severas’, entre otros estados mentales anormales. También es capaz de funcionar como una barrera que puede proteger el espíritu de venenos, maldiciones y ataques mágicos. 

Sin embargo, las asociaciones que fomentan la adquisición de esta habilidad a menudo están relacionadas con el inframundo mismo de la sociedad. En las zonas menos desarrolladas esta habilidad puede ser vista más como un tipo de enfermedad, por lo que se han desarrollado centros capaces de lidiar especialmente con sus efectos.

De hecho, mucho de los propietarios de esta habilidad son seres sádicos, morbosos que disfrutan del asesinato, también es una habilidad que pueden poseer los soldados y aventureros que han sobrevivido trágicas batallas y los asesinos que se han privados de su aversión al asesinato y a la culpa. Sin embargo, muchos artistas, inventores y otras personas con profesiones de producción han dejado su huella en la historia gracias a esta habilidad, por lo que rara vez son detenidos o discriminados por poseer dicha habilidad.

***

 

[Cooperación]

Cuando las personas con esta habilidad son capaces de cooperar entre sí pueden compensar la eficiencia de sus trabajos y mejorar los resultados. En el caso de la ingeniería civil, es capaz de reducir los errores y aumentar el ritmo con el que avanza el trabajo y en el combate es capaz de aumentar el ataque y la defensa de los involucrados.

El rango de la compensación depende del nivel de la habilidad y del número de personas que la han adquirido.

En el caso de los monstruos y demonios como los goblins y los orcos que tienen el fuerte hábito a agruparse, no pueden aprenderlo si tienen un débil sentido de compañerismo y solidaridad. Las especies que principalmente son capaces de aprender y dominar esta habilidad son los Kobolds, Ghouls y gmonstruos de tipo lobo.

 

 

– FIN DEL VOLUMEN 1 –

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NOVA: Revisado y corregido.

SrSupra: ¡Wuoooooo! Hemos llegado al final del primer volumen xD que cosa me tengo que disculpar con ustedes por el mega super increíble retraso que tuvo este 4to cap, me surgieron algunos problemas de salud que lo originaron, pero ahora regresemos al cap, que final, estuvo bueno aunque me quedé con la curiosidad del por qué Vandaliu no evolucionó o.O

Bueno esperaré a leer el Vol 2, en lo personal me gustaría que se quedara en la aldea para siempre y conquistara todo el nido demoniaco xD joojojojojooo pero la imaginación no cuesta nada (OJO no me he leído nada de la NW por lo que no he cometido el pecado capital de buscar el spoiler, ¡LA NL MANDA!) jajajaja.

Gracias por leer conmigo el 1er Vol de “The Death Mage”, una vez más gracias a NOVA por permitirme traducirlo y a ustedes por leerlo, los espero en el Vol 2. Hasta pronto, se despide SrSupra jojojojojo.

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