Great Demon King

Libro 2: El Gremio Mercante de Boozt

Extra: Glosario del Libro 2

 

 

Listado de términos usados hasta el momento

 

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LIBROS

LOS FUNDAMENTOS DE LA MAGIA NECROMÁNTICA: Es un libro teórico de fundamentos básicos e introducción a la magia necromántica. No contiene hechizos, conjuros, encantamientos o maldiciones; sólo explicaciones elementales.

DICCIONARIO MÁGICO: Es un listado de términos y conceptos básicos para dominar los primeros grados de la magia.

DESCRIPCION DE LAS CRIATURAS OSCURAS: Es un manual elemental de las criaturas oscuras que pueden invocar los necromantes y los pasos más básicos para realizar dichas invocaciones.

MAGEÍA NEKROMANTEÍA Vol. I, II, III: Son tres libros en forma de rollos de pergamino de la Biblioteca del Cementerio de la Muerte. Poseen secretos de la Magia Necromántica ancestral extremadamente poderosa y considerada perdida durante siglos.

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GRADOS Y NIVELES: CABALLEROS

Todos los caballeros pertenecen a las filas de la aristocracia y pueden recibir “Imperium” o autoridad militar. Generalmente poseen el mejor equipamiento, habilidades y entrenamiento para la guerra. Su poder puede incrementarse en gran medida dependiendo de la montura que consigan domar e incluso pueden considerarse invencibles en la lucha frontal. Ellos lideran las cargas durante las batallas y las victorias del Imperio Itálico se deben en gran medida al poder de sus caballeros.

ESCUDERO: Aura de Batalla de Color Azul Claro

COMPAÑERO DE ARMAS: Aura de Batalla de Color Azul Oscuro

CABALLERO SARGENTO: Aura de Batalla Verde Claro

CABALLERO VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro

CABALLERO DE LA TIERRA: Aura de Batalla de Color Blanco

JINETE DE LOS CIELOS: Aura de Batalla de Color Dorado

CABALLERO DIVINO: Una existencia extremadamente rara que solo aparece a intervalos de 10,000 años. Se dice que su poder se acerca al límite entre mortales e inmortales.

 

GRADOS Y NIVELES: MAGOS

Los magos se dividen de la siguiente forma.

APRENDÍZ: Son quienes poseen Magia y el mínimo grado de Fuerza Mental necesaria para realizar los conjuros más básicos.

MAGO PRINCIPIANTE: Son estudiantes avanzados que ya dominan algunas magias y teorías de rango intermedio. Poseen un mayor grado de Fuerza Mental por lo que su repertorio de poderes más amplio.

MAGO LICENCIADO: Son estudiantes que ya dominan todas las magias intermedias y algunas de las superiores. Su control sobre su Fuerza Mental es completo e inician el proceso para incrementarla. Se les considera magos propiamente dichos y ya pueden ser contratados como tales, pero no se les considera graduados de la Academia porque no conocen las magias superiores. Desde el punto de vista de la sociedad, su jerarquía cae en la categoría de Hidalgo, una persona perteneciente a la nobleza inicial.

MAGO ADEPTO: Se les considera graduados de la Academia y socialmente equivalentes a aristócratas intermedios, aptos para servir en los rangos medios del ejército si alguien con autoridad decide emplearlos. Su Fuerza Mental se ha desarrollado más y tienen un dominio completo de las magias y teorías avanzadas conocidas en sus respectivas disciplinas. A partir de este punto pueden ser profesores de Magia y emprender trabajos mejor remunerados. Es el máximo grado al que una persona ordinaria puede aspirar y solo el 30 % de los magos logran superar las pruebas para convertirse en uno.

ARCHIMAGO: La elite entre los magos, suelen liderar el desarrollo de los nuevos conocimientos en sus disciplinas, de las cuales son especialistas. Sólo los personajes más talentosos y poderosos logran alcanzar este nivel y como prueba de su habilidad pueden dominar el difícil Hechizo de Levitación que utilizan para flotar en el aire. En combate son devastadores y muy pocos pueden igualarlos. Socialmente son equivalentes a los Señores, Condes y Marqueses; de modo que pueden recibir “Imperium” o autoridad militar para comandar un ejército o administrar territorios si adquieren los méritos necesarios.

GRAN MAGO: Grado superior al Archimago, todavía no hay descripción que permita estimar su poder.

MAGO SUPREMO: Actualmente no hay información.

MAGO DIVINO: Son seres increíblemente excepcionales, se dice que nace uno cada 10, 000 años. Su poder es tan grande que se acercan a romper el límite entre los mortales y los dioses. Por ese motivo se les considera semidioses y algunos han logrado convertirse en parte del panteón del mundo.

 

GRADOS Y NIVELES: ESPADACHINES:

La diferencia entre ellos y los caballeros es el origen de su familia y el estilo de combate. Los Espadachines pueden provenir de familias plebeyas que tengan un gran caudal económico y puedan pagar a un maestro esgrimista para que los entrene. La mayoría pelea empleando el sable, aunque los más habilidosos prefieren el estoque o la espada corta y visten armaduras ligeras que favorecen la velocidad de sus ataques. Su formación es en gran parte autodidacto, por eso es muy difícil que alguno logre conseguir autoridad militar si no ha obtenido un gran prestigio primero.

NOVATO: Aura de Batalla de Color Azul Pálido.

ESPADACHÍN PRINCIPIANTE: Aura de Batalla Color Azul Oscuro

ESPADACHÍN: Aura de Batalla de Color Verde Pálido

ESPADACHÍN VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro

MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Blanco.

GRAN MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Plateado.

MAESTRO DE ESPADAS SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado

MAESTRO DE ESPADAS DIVINO: Existencia increíblemente rara, que solo se manifiesta cada 10,000 años y rompe el límite entre los mortales e inmortales.

 

GRADOS Y NIVELES: GUERREROS

Son Plebeyos de clase media en su totalidad, por lo que su entrenamiento es casi enteramente autodidáctico. Si bien hay escuelas formales para Guerreros, donde pueden entrenar siendo asistentes de los Caballeros y quizá incluso ser aptos para ser guardias de un general, muy pocos pueden permitirse esta educación sin una familia patricia que los patrocine. Por eso la mayoría se forma directamente en el ejército imperial, donde pueden servir como voluntarios por un plazo de 6 meses como miembros de las tropas auxiliares y quizá obtener méritos que les permitan ascender en la jerarquía. La mayoría no lo logra y terminan convirtiéndose en mercenarios.

APRENDIZ DE GUERRERO:(sin datos)

GUERRERO NOVATO: (Sin datos)

GUERRERO EXPERIMENTADO: Tienen el mismo nivel de Aura de Batalla que un Sargento Caballero, pero habilidades técnicas inferiores.

OTROS:

ESPADACHÍN MÁGICO: Es alguien que puede utilizar Magia junto con Artes militares. Sus poderes no pueden superar a los magos, pero debido a sus habilidades casi siempre superan a Espadachines, Caballeros o Guerreros de su mismo nivel.

 

ACADEMIA BABILONIA DE ARTES MÁGICAS Y MILITARES


Es una institución que busca formar a los mejores estudiantes para convertirlos en caballeros, magos o guerreros. Posee la mayor extensión de terrenos privados dentro del Imperio Itálico y su arquitectura es semejante a la de Europa Occidental del Medioevo. Usualmente recibe alumnos de familias pudientes y aristócratas, aunque también acepta plebeyos que demuestren un gran talento con la magia o habilidades de combate.

Se divide en los siguientes departamentos o Facultades:

ARTES MÁGICAS
FacultadEscuelas
Magia de Luz
Magia OscuraNecromancia
Magia de Fuego
Magia de Agua
Magia de Viento
Magia de Tierra
Magia de Trueno
Magia de Invocación
Magia Espacial
ARTES MILITARES
AristócratasEscuela de Caballeros
Plebeyos PudientesEscuela de Guerreros

 

 

MINERALES

MINERAL DE ORO NEGRO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de unificar las propiedades mágicas de otros materiales para crear aleaciones más poderosas.

MINERAL DE HIERRO NEGRO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de servir como base para armas extraordinariamente resistentes y afiladas.

 

UBICACIONES PRINCIPALES

BALTAZAR: Una ciudad situada en los confines del sur del Imperio itálico y al Norte de la ciudad de Drol.

CEMENTERIO DE LA MUERTE: Situado en lo profundo del Bosque Oscuro, es un sitio legendario donde los poderoso necromantes del pasado hacían sus investigaciones. En una ocasión un mago muy sabio y erudito de la necromancia se topó accidentalmente con el lugar y dio fe de su existencia, pero falleció poco tiempo después. Fue descubierto por el protagonista y desde entonces lo considera su base de operaciones principal.

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CONTINENTE PROFUNDO: La tierra fantástica de espadas y hechicería, donde viven criaturas fantásticas y es el escenario de esta historia.

BOSQUE OSCURO: Un bosque increíblemente peligroso, lleno de criaturas legendarias y recursos valiosos. Se encuentra al sur de la ciudad de Zajoski.

DROL: Más que una ciudad, es un asentamiento humano construido entre el Bosque Oscuro y la ciudad de Zajoski. Es un punto de encuentro para viajeros o aventureros. Se pueden conseguir toda serie de artículos legales e ilegales en sus tiendas y la fama de sus burdeles le dio el título de “Ciudad de la Depravación”.

IMPERIO KASI: Una potencia rival del Imperio Itálico.

IMPERIO ITÁLICO: Un poderoso imperio militar dentro del Continente Profundo y el escenario inicial de las aventuras del Protagonista.

RIO NIROLAN: Ubicado entre las proximidades de la ciudad de Drol y la ciudad de Baltazar.

OSSEN: Poderosa ciudad en el Imperio itálico, donde se encuentra la Academia Babilonia y la Cede del Gremio Mercante de Boozt. Falta confirmar si es la capital.

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ZAJOSKI: La ciudad más grande en el extremo sudoeste del Imperio Itálico. Está fuertemente fortificada para defenderse de cualquier amenaza y ganar el tiempo suficiente para que las legiones del Imperio se congreguen y contraataquen.

 

CRIATURAS MÁGICAS

Son consideradas como Criaturas Mágicas aquellos seres que pueden utilizar algún tipo de poder sobre natural, desde las magias más simples a las más complejas. Esto lo logran porque desarrollan un núcleo mágico, que es donde reside su poder. Estos núcleos mágicos sirven como elementos e ingredientes para múltiples objetos mágicos y el desarrollo de poderes especiales, por eso están fuertemente cotizados.

Los núcleos mágicos son más raros y valiosos dependiendo del poder de la criatura que lo aloje. Los núcleos se encuentras graduados en una escala del 1 al 6, donde el Nivel 6 es el más barato y el Nivel 1 es el más caro y difícil de encontrar.

Para este momento los valores que se conocen son: Nivel 5 vale 20 monedas de oro y Nivel 4 vale 150 monedas de oro.

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ÁGUILA ESCARCHA: Es un ave rapaz enorme que puede devorar a un ser humano. Se caracteriza por utilizar sus alas para liberar un viento mágico con propiedades congelantes.

DRAGÓN: Están entre las criaturas más poderosas del Continente Profundo, tienen un cuerpo enorme y blindado con escamas extremadamente duras que además son casi invulnerables a la magia. Se hacen más fuertes y poderosos con el tiempo lo cual, al ser seres inmortales, implica que no tienen un límite definido. Conforme a su desarrollo pueden emplear magias cada vez más complejas.

DRAGÓN TERRESTRE: Una criatura relativamente apacible que es de fácil domesticación y un medio de trasporte muy utilizado dentro del Imperio. Su aspecto se asemeja al de un paquidermo con rasgos diacrónicos. No es un verdadero Dragón.

ENANOS: Una raza de baja estatura, cuerpos recios y largas barbas (incluso mujeres). Son reconocidos por sus legendarias habilidades en la forja de armas y licores, su temperamento terco y su profunda amistad cuando alguien gana su confianza.

GORGONA: Una poderosa criatura de nivel I que puede emplear todo tipo de magias y maldiciones a gran distancia empleando su voz. Tienen una forma andromorfa similar a una mujer con cuerpo de serpiente. Sus garras y colmillos de acero pueden destruir armas con facilidad, su sangre es extremadamente venenosa, sus cabellos son un nido de serpientes agresivas y su mirada petrifica a todo aquel que la ve. Son criaturas inmortales que se hacen más poderosas con el tiempo. En sus etapas finales de desarrollo poseen alas, armas mágicas y una fuerza comparable a la de seres divinos, aunque pocas logran mantenerse vivas para llegar a ese grado; en cambio en sus etapas iniciales los poderes e inteligencia de las gorgonas son bastante reducidos, hasta el punto que su mirada no mata inmediatamente y solo paraliza temporalmente a su víctima. Aun así, siempre son enemigos de temer. Suelen aparecer en lugares donde impera el sufrimiento y la desgracia.

LOBOS CUCHILLA-VIENTO: Un lobo que puede arrojar ráfagas de viento que cortan como una espada.

MONSTRUOS DEVORA-HOMBRES: Son enormes seres humanoides antropófagos de naturaleza perezosa, que se dedican a robar lo que necesitan para vivir. Sus cuerpos resistentes y enorme fuerza física los convierten en una peligrosa amenaza. Su inteligencia es muy primaria, pero les alcanza para utilizar garrotes tachonados y picas.

ORCOS: Seres malignos y antropomorfos que viven al oeste del gran cañón de Kerlan. Atacan anualmente los territorios del Imperio Itálico y están en una guerra continua contra todos los seres humanos. Son de naturaleza salvaje y barbárica, pero poseen astucia e inteligencia. No son hábiles haciendo armas.

PITÓN VENENOSA DE AGUAS PROFUNDAS: Es una enorme serpiente acuática constrictora de color verde con una cresta puntiaguda, que escupe una niebla venenosa paralizante. Su núcleo es de nivel 3.

TIGRILLO COLA-PUNZANTE: Tiene tres cabezas y una cola que termina en una afilada púa. Es un animal de manada.


TOROS FURIBUNDOS: Es un toro con un solo cuerno en su cabeza pero que ataca sin pensar a todo lo que se cruza en su camino.

TRASGOS: Criatura similar al orco, aunque más pequeña. Son menos inteligentes, pero más crueles y salvajes. Suelen vivir en el subsuelo y a veces se unen a otras criaturas para saquear y robar.

TROL DEL BOSQUE: Es una especie humanoide que habita en el Bosque Oscuro. Su piel es verde reluciente, su musculatura fornida y sus caras deformes. Utilizan armas como Cuchillos largos, garrotes, hachas de guerra y lanzas largas. Tienen una inteligencia similar a la humana, aunque mucho más primitiva. Son enemigos mortales de los elfos y tienen mala fama como asesinos y saqueadores. Dividen sus tropas de un modo similar al humano: Guerreros, Cazadores y Chamanes que pueden usar magias muy básicas.

WARGO: Lobo gigantesco utilizado comúnmente como montura por los Orcos en lugar de caballos.

 

SOBRE LOS PODERES MÁGICOS

MAGIA: Energía mística que se encuentra en el mundo exterior, ciertas criaturas y seres inteligentes. Posee la propiedad general de cambiar los fenómenos naturales.

MAGO: Persona capaz de manipular la magia a voluntad utilizando versos, elementos y gestos manuales junto con la Fuerza Mental. Como la Magia se encuentra tanto dentro como fuera del cuerpo del mago, sus poderes se basan en la cantidad de Magia que puede controlar y al mismo tiempo soportar.

FUERZA MENTAL: Es la medida de control de la Magia que un Mago puede desarrollar. Su límite depende del entrenamiento del mago y decide el grado de poder que posee. A mayor Fuerza Mental, mayor el grado y numero de magias que el mago puede utilizar.

CONJURO: Es la magia empleada para producir un fenómeno antinatural de diversa índole.

HECHIZOS: Es la magia utilizada sobre los seres vivos para dotarlos de propiedades extraordinarias, ya sean beneficiosas o perniciosas. Un Hechizo puede hipnotizar a su víctima, hacerla más fuerte o más débil, dejarla incapacitada o darle habilidades que de otro modo no podría emplear. En ocasiones el mago puede utilizar un hechizo sobre sí mismo para volverse más fuerte o levitar en el aire.

ENCANTAMIENTO: Es magia aplicada a un objeto físico para dotarla de propiedades extraordinarias. Animar un objeto inanimado, dotar de efectos sobrenaturales a las armas o armaduras, trasformar el entorno. El Anillo Espacial es el mejor ejemplo de un encantamiento complejo, también la matriz de transporte.

INVOCACIÓN: Empleo de la Magia para materializar un ser o criatura de otra dimensión.

 

MAGIA DEMONÍACA

Su origen no proviene del mundo en que habita el protagonista y sigue reglas completamente diferentes. Un ejemplo de ello es que su desarrollo depende de la continua trasformación física, mental y espiritual del Mago en lugar de un desarrollo exclusivamente mental, como en el Continente Profundo.

DEMONIOS GENERALES: son cuatro tipos de demonios que un mago puede crear a partir de otros seres. Estos son Demonios Originales, Demonios Oscuros, Demonios Místicos y Demonios Espíritu.

DEMONIOS ORIGINALES: Son los más débiles entre los Generales Demoniacos. Pueden entrar en un estado etéreo para no ser vistos, olidos o escuchados. Todo lo que ven es trasmitido a su creador y en caso sea necesario tienen la habilidad de poseer el alma de un enemigo desprevenido para causarle dolor. Son vulnerables al fuego, las barreras mágicas los detienen y pueden ser destruidos si el poder de la persona que intentan poseer es superior al de ellos.

CUEVA DE LOS DEMONIOS ORIGINALES: Es una matriz mágica que sirve para crear Demonios Originales y se compone por una serie de surcos y agujeros en la tierra que componen la figura de un rostro monstruoso y terrorífico. Originalmente funcionaba cuando el Mago Demoniaco introducía 18 Espectros en su interior, pero el protagonista descubrió que podía utilizar Apariciones como reemplazo. Las criaturas oscuras deben luchar y devorarse mutuamente hasta que solamente queden 4. La creación dura 36 días como mínimo y durante ese tiempo el mago debe inyectar Esencia Mágica y algo de su sangre para mantenerla funcionando.

HECHIZO DE FUEGO GLACIAL MÍSTICO: Es un hechizo que permite materializar una llama roja o púrpura sobre las manos del mago si hace circular su Esencia Mágica por los circuitos mágicos de sus brazos de un modo especial. La llama roja es inmensamente caliente y la púrpura extremadamente fría. El poder del hechizo aumenta dependiendo del nivel del mago y puede ser imbuido en un Tesoro Demoniaco.

MATRIZ DE CONCENTRACIÓN OSCURA: Es un método para trasformar un objeto en un tesoro demoniaco con capacidades mágicas extraordinarias. Su objetivo es concentrar una enorme cantidad del poder de la oscuridad para reemplazar las características originales del objeto por otras más poderosas.

USURPACIÓN CORPORAL: Es un hechizo avanzado que permite al mago implantar su conciencia dentro de otro cuerpo que tenga la misma fecha de nacimiento. El hechizo se activa en el momento de la muerte del mago y así puede usar este nuevo cuerpo para volver a la vida, pero el proceso destruirá el alma del anfitrión.

 

LOS REINOS

A diferencia de otras, la magia demoniaca se puede entender como una constante trasformación del cuerpo y alma del mago, que se modifica a sí mismo para poder acceder a más poderes. Hay nueve trasformaciones en total y cada una de ellas implica dominar por completo un nivel o Reino con sus propias características.

REINO SÓLIDO

REINO DE LOS PASAJES ABIERTOS

REINO DEL ESPÍRITU MOLDEADO

REINO DE LOS DEMONIOS VERDADEROS

REINO SANGUINARIO REINO CARNAL

REINO DE LOS NUEVE CAMBIOS

REINO DEL PRESAGIO

 

MAGIA DE LA LUZ

CORTE RADIANTE: Materializa una espada larga hecha enteramente de Luz.

 

MAGIA DE TIERRA

TERREMOTO: Un Encantamiento de Nivel Archimago que desata un poderoso terremoto en una zona designada por el mago.

SERPIENTE DE TIERRA: Un encantamiento que dota de vida temporal al suelo para que adopte la forma de una enorme serpiente inmune al daño mágico y con un fuerte ataque contundente.

 

MAGIA DE VIENTO

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ACELERACIÓN: Le permite al mago utilizar el viento para desplazarse a gran velocidad y esquivar ataques. En su forma más avanzada puede hacer planear al mago se forma similar a la levitación.

CUCHILLAS DE VIENTO: Son ráfagas de aire disparado a alta velocidad. Pueden cortar como espadas.

TORNADO: El viento comienza a girar hasta crear un tornado que se mueve según la voluntad del mago. Aunque siempre causa alguna clase de efecto en el entorno, el mago puede concentrar su efecto dentro de un área determinada para no afectar a sus aliados. Su fuerza dependerá del poder del mago.

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TORNADO SEGADOR: Conjuro de nivel Archimago. Crea un tornado hecho enteramente de Cuchillas de Viento con una terrible capacidad destructiva. Puede reducir a polvo objetos duros como las rocas y las personas se deshacen hasta desaparecer.

ÓCULOS CELESTE: Hechizo de observación a distancia.

 

MAGIA NECROMÁNTICA

AGONÍA DEL ALMA: Conjura un fuego que no daña el cuerpo físico, en su lugar ataca directamente el alma de su víctima sometiéndolo a un dolor agónico durante días.

DOMINIO NECROMÁNTICO: Un poderoso hechizo ancestral, considerado perdido, que fortalece a todas las habilidades de las criaturas oscuras dentro de una gran extensión de terreno mientras reduce la resistencia de los seres vivos.

EXPLOSIÓN DE CADÁVERES: Encantamiento ofensivo que hace explotar un cadáver que haya muerto recientemente.

FLECHA DE HUESO: Conjuro que materializa una afilada púa de hueso y la dispara a gran velocidad para dañar al objetivo.

LANZA DE HUESO: Versión superior de la Flecha de hueso. Materializa una afilada jabalina de hueso que vuela a gran velocidad contra un enemigo.

MARCA OSCURA: Un hechizo que graba un signo sobre una criatura oscura a fin de que el Necromante pueda re-invocarla específicamente en más de una ocasión.

PANTANO ÁCIDO: Un encantamiento que trasforma una sección de terreno en un pantano lodoso que derrite todo lo que cae en su interior, con excepción de los huesos.

REANIMACIÓN DE CADÁVERES: Una de las magias esenciales de la necromancia que se creían perdidas. Es un encantamiento que revive a los cadáveres como No Muertos que luchan a favor del Necromante. El poder es estos cadáveres es inferior al que tenían en vida.

RECONOCIMIETNO DE VIDA: Sirve para detectar a todas las formas de vida dentro de un área predeterminada.

 

OBJETOS

OJO DE LA OSCURIDAD: Es una esfera pequeña de color verde que sirve como llave para encontrar y abrir el Cementerio de la Muerte. Posee defensas mágicas muy poderosas, de modo que, si alguien aparte de un Necromante la utiliza, se volverá completamente loco.

MATRIZ DE TRASPORTE MÁGICO PORTÁTIL: Son seis varas plateadas que pueden ensamblarse para formar un diagrama mágico que permite trasladarse mágicamente al vestíbulo principal del Cementerio de la Muerte desde cualquier ubicación.

ESENCIA MÁGICA: Es una sustancia en el interior del cuerpo del protagonista que es fundamental para el uso de la magia demoníaca. Puede circular a voluntad o de forma instintiva, fortalece los músculos, absorbe o asimila energías invasoras y regenera la salud física. Se consume al emplear poderes de Magia Demoníaca y se incremente conforme al desarrollo de cada reino, pero también trasforma la personalidad de su usuario, volviéndolo más despiadado y propenso a la maldad.

 

CRIATURAS OSCURAS

ABOMINACIÓN: Guerreros de gran tamaño que empuñan garrotes de metal y tienen una fuerza increíble a pesar de su aspecto obeso. Sus cuerpos poseen altas capacidades defensivas y son muy resistentes, por eso suelen ser usados como escudos de carne por los necromantes.

APARICIÓN: Es una criatura fantasmal que un Necromante puede invocar para que le sirva como explorador. Pueden ver en la oscuridad e introducirse en espacios pequeños.

CABALLERO DEL MAL: Terribles seres humanoides que aparecen cubiertos por una armadura negra. Miden más de tres metros de altura y montan unas bestias aulladoras más poderosas que un rinoceronte pero que están cubiertas de escamas de color marrón. Se encuentran entre las criaturas oscuras más poderosas.

GUERREROS ESQUELETOS: Están entre las criaturas oscuras de bajo nivel y sólo pueden moverse cuando su invocador lo ordena.

GUERRERO ZOMBI: Nivel inmediato superior a un guerrero esqueleto. Es un ser musculoso con la piel de color verde oscuro y que blande un pesado garrote de madera.

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GUL: Un demonio necrófago menor que nace del rencor de un inocente asesinado de un modo violento y enterrado en un terreno abandonado.

PEQUEÑO ESQUELETO: Es la criatura oscura más débil y elemental que un Aprendiz Necromántico puede invocar. Su única arma es una pequeña daga hecha de hueso y debe ser controlado constantemente por el Necromante.

 

 

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